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内容简介
第1章 CG的前景及其在影视中的应用 1.1 CG的特点及前景 1.2 CG在影视中的应用 第2章 材质基础 2.1 Maya材质基础 2.1.1 什么是材质 2.1.2 Hypershade(材质超图)的使用 2.2 Shading Group(阴影组) 2.3 常见Shader(材质)的类型和基本控制 2.3.1 标准Shader的属性 2.3.2 Common Material Attributes(通用材质属性) 2.3.3 Bump Mapping(凹凸贴图) 2.3.4 Translucence(半透明) 2.4 Maya特殊材质介绍 2.4.1 Shading Map(材质贴图) 2.4.2 Surface Shader(表面材质) 2.4.3 Layered Shader(分层材质) 2.4.4 Use Background(使用背景) 2.5 其他常用节点工具 2.5.1 Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸) 2.5.2 Sampler Info(信息采样) 2.5.3 Condition(条件) 2.5.4 Reverse(反转) 2.5.5 Blend Colors(混合颜色) 2.5.6 Contrast(对比度) 2.5.7 HSV To RGB 2.6 反射和折射 2.6.1 反射现象 2.6.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射 2.6.3 环境贴图制作虚拟反射 2.6.4 折射现象 2.6.5 实例:玻璃的制作 2.7 本章总结 第3章 灯光照明 3.1 灯光制作的流程及要求 3.2 光的简单介绍 3.2.1 光与色的一般变化规律 3.2.2 色彩的冷暖关系 3.2.3 色彩的空间透视 3.3 Maya灯光基础 3.3.1 Maya中的灯光类型 3.3.2 Maya灯光属性 3.3.3 Shadows(灯光阴影) 3.4 Light Effects(灯光特效) 3.4.1 Light Fog(灯光雾) 3.4.2 灯光雾的阴影 3.4.3 Light Glow(辉光) 3.5 灯光链接 3.6 实例:三点光照 3.7 室内灯光效果 3.8 室外灯光效果 3.9 本章总结 第4章 程序纹理及贴图制作 4.1 纹理与贴图在生产流程中的要求 4.2 Maya的纹理 4.2.1 Normal(常规)投影方式 4.2.2 As projection(投影方式) 4.2.3 As stencil(标签贴图方式) 4.3 程序纹理与文件纹理 4.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用 4.3.2 File(文件)纹理的应用 4.4 纹理的混合 4.4.1 程序纹理与文件纹理的混合 4.4.2 程序纹理之间的混合 4.4.3 使用层纹理的混合 4.5 NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处 4.6 制作实例 4.6.1 布料纹理的制作 4.6.2 金属纹理的制作 4.6.3 沙发纹理的制作 4.7 本章总结 第5章 多边形模型UV的划分和贴图制作 5.1 UV的概念 5.2 多边形UV编辑 5.2.1 UV检测纹理的应用 5.2.2 多边形的UV映射方式 5.2.3 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用 5.2.4 Subdivision(细分表面)的UV编辑 5.2.5 UV编辑的注意事项 5.2.6 多边形UV的转换与传递 5.3 牌坊贴图 5.4 角色头部UV划分方案 5.5 贴图制作方案 5.5.1 角色贴图分析 5.5.2 贴图的制作 5.6 本章总结 第6章 mental ray在渲染中的应用 6.1 mental ray概述 6.2 mental ray渲染质量的参数设置 6.3 mental ray的全局照明 6.3.1 Global Illumination(全局照明) 6.3.2 Final Gathering(最终汇聚) 6.3.3 Global Illumination(全局照明)和Final Gathering(最终汇聚)的综合应用 6.4 mental ray的焦散 6.5 mental ray的Shader(材质) 6.6 mental ray的其他应用 6.7 本章总结 第7章 渲染设置及分层渲染 7.1 Render Settings(渲染设置)简介 7.2 Common(普通)标签 7.2.1 Image File Output(图像文件输出) 7.2.2 Renderable Camera(可渲染的摄像机) 7.2.3 Advanced Image Naming(扩展的图像命名) 7.2.4 Image Size(图像尺寸) 7.2.5 Render Options(渲染选项) 7.3 Maya Software(Maya软件渲染)标签 7.3.1 Anti-aliasing Quality(抗锯齿的质量) 7.3.2 Field Options(场选项) 7.3.3 Raytracing Quality(光影追踪质量) 7.3.4 Motion Blur(运动模糊) 7.3.5 Render Options(渲染选项) 7.3.6 Memory and Performance Options(存储与属性选项) 7.3.7 IPR Options(实时渲染选项) 7.3.8 Paint Effects Rendering Options(绘画效果渲染选项) 7.4 Maya的分层渲染与实例
2.1 动画的历史 10 2.2 三维动画片的制作流程 13 2.2.1 前期部分 13 2.2.2 中期部分 15 2.2.3 后期部分 18 2.3 模型模块工作的生产要求及规范 19 2.4 Maya软件界面介绍 23 2.5 软件中的空间概念和常规操作 27 2.6 创建工程文件 29 2.7 本章总结 30
第3章 道具建模 31 3.1 曲面建模 32 3.1.1 曲线的概念及常用命令 32 3.1.2 曲面的概念及常用命令 44 3.1.3 Edit NURBS(编辑NURBS)中的常用命令 62 3.1.4 精美的秦琵琶:阮 82 3.1.5 仿古电话 101 3.2 多边形建模 113 3.2.1 Mesh(网格)里的常用命令及属性 115 3.2.2 Edit Mesh(编辑网格)中的命令 129 3.2.3 Proxy(代理)中的常用命令 157 3.2.4 Normals(法线)中的命令 162 3.2.5 短柄战斧 166 3.2.6 蛇头法杖 181 3.3 本章总结 190
第4章 场景建模 191 4.1 对场景原设的分析 192 4.2 场景制作的前期准备 193 4.3 房屋的建造 196 4.3.1 房屋的主体 196 4.3.2 屋顶的小阁楼 205 4.3.3 屋边的小凉棚 208 4.3.4 可爱的小角灯 210 4.3.5 门前石路 212 4.4 文件整理 212 4.5 本章总结 214
第5章 生物角色建模 215 5.1 卡通角色塑造 216 5.1.1 从“头”开始 217 5.1.2 身体 229 5.1.3 穿上小衣服 235 5.1.4 加上小道具 239 5.2 写实人头 242 5.2.1 人头结构分析 242 5.2.2 头型要找准 245 5.2.3 眼睛要有神 253 5.2.4 鼻子非三角,结构不能少 256 5.2.5 嘴巴做精到,传神更有效 259 5.2.6 不要忽略耳朵 261 5.2.7 头型和脖子 264 5.2.8 睫毛、眉毛、头发 265 5.3 尝试一下做身体 267 5.3.1 人体结构分析 268 5.3.2 身体的制作 272 5.4 本章总结 280
第6章 角色的表情与口型 281 6.1 了解面部肌肉 283 6.1.1 下颌肌肉群 284 6.1.2 口部肌肉群 284 6.1.3 眼部肌肉群 286 6.1.4 额部和颈部肌肉群 287 6.2 肌肉运动与表情变化 287 6.3 表情目标体的制作 295 6.3.1 制作表情目标体的原则与思路 296 6.3.2 变形器的应用 296 6.3.3 表情目标体的制作 305
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